Det är inte många spelskapare som kan konsten att skapa genuint roliga spel. Alltså inte rätt och slätt underhållande. Skratt-roliga. Ron Gilbert och Tim Schafer har bemästrat den konsten så länge jag kan minnas. Spel som Monkey Island och Day of the Tentacle lyste upp min barndom – på nästan samma sätt som Psychonauts och Brütal Legend gjort på senare år. Inte alltid klockrena spel – men alltid knasigt roliga och smarta. Double Fine är företaget som Tim Schafer och Ron Gilbert huserar i för tillfället. Det är ett litet, öppet och till synes otroligt trevligt företag som släpper ifrån sig ett par mysiga små spel om året. De för en rak dialog med sina fans (bland annat via egna forum, Kickstarter och Youtube) och de lägger stor vikt vid charm, koncept och humor.
Med det sagt är The Cave precis vad en kan förvänta sig. Och ändå verkligen inte alls. Ett plattformsspel i två och en halv dimensioner, lite som ett Super Mario med ett mer tydligt visuellt djup. De tre karaktärerna hänger ihop och spelaren (eller spelarna, det går att spela tillsammans) måste ofta lösa problem som kräver att alla tre är aktiva. En står på en tryckplatta för att öppna en port samtidigt som en annan drar i en spak för att den tredje ska kunna ta sig genom sagda port. Till exempel. Äventyret utspelar sig i en enorm grotta, och spelaren ledsagas av en berättarröst – som tillhör grottan själv.
Det går att välja mellan sju olika karaktärer. Eller egentligen är det åtta, men den läskiga tvilling-duon räknas som en. Utöver dessa The Shining-doftande figurer finns en buddistmunk, en äventyrare, en vetenskapskvinna, en tidsresenär, en riddare och en redneck.
De olika karaktärerna har specifika egenskaper bundna till vilka de är. Äventyraren kan svinga sig över avgrunder, riddaren kan göra sig omöjlig att skada, vetenskapskvinnan kan hacka datorer. Och så vidare.
Däremot kommer du få uppleva olika delar av den vindlande grottan beroende på vilka du väljer att plocka med dig. Och de bär alla på sina egna små levnadsberättelser.
The Cave har sina brister, pusslen känns stundtals väl fattiga och spellängden upplevs som medvetet utsträckt när spelaren tvingas återuppleva de generiska banorna. Problemlösning som mer liknar de klassiska peka och klicka-spelen i ett plattformsformat skiftar mellan att fungera halvdant och riktigt bra. Men samtidigt är det svårt att inte springa runt och mysa i det bråddjupa, levande grottsystemet – och det är till stor del på grund av Gilberts och Schafers designfilosofi. Charm och humor framför allt. I en bransch där de flesta stora speltitlar innehåller snaggade machomän med glödande maskingevär är det nog så uppfriskande.