Dataspelet som musikspridare
Halo 3, Ärets mest förhandsbokade spel, har slÀppts till Xbox. Samtidigt lyfts musiken ur spelet fram i en unik konsert i Berwaldhallen. Fredag har lyssnat nÀrmare pÄ den allt viktigare spelmusiken och trÀffat Uppsalas egna spelmusikproffs pÄ företaget Starbreeze.
Johan Althoff Àr producent och Gustaf Grefberg kompositör för musiken till Starbreezes spel.
Foto: Staffan Claesson
Vi befinner oss i ett kvavt kontorsrum pÄ Sysslomansgatan i centrala Uppsala. Musiken har talat direkt till vÄrt kÀnsloliv och fört oss till en annan plats, pÄ ett sÀtt som bara riktigt effektivt stÀmningsmusik kan göra.
I flera Är har Gustaf Grefberg suttit hÀr pÄ spelutvecklingsföretaget Starbreeze, bland datorer, klaviaturer och mixerbord, för att mana fram liknande sinnesstÀmningar och kÀnslolÀgen. Hans arbete pÄminner mycket om en filmmusikkompositörs. Men att skapa musik till moderna spel stÀller högre krav Àn sÄ.
- För nÄgra Är sedan var spelmusiken mest ett ljudspÄr som lÄg i bakgrunden. I dag Àr den kontextkÀnslig och förÀndras beroende pÄ hur spelaren agerar. Det du hörde nyss var musiken till en actionscen, en musik som aldrig fÄr kÀnnas bekvÀm, sÀger Gustaf Grefberg.
Hans kollega Johan Althoff, musikproducent pÄ Starbreeze,fyller i.
- Vi brukar anvÀnda oss av nÄgot som kallas för konstant crescendo. Om du hör en riktigt skön technolÄt sÄ brukar det vara sjÀlva uppbyggnaden i början av lÄten som Àr bÀst. VÄr actionmusik bestÄr bara av sÄdana uppbyggnader, hela tiden.
Gustaf Grefberg letar vidare bland musikfilerna efter nÄgot annat. NÄgra sekunder senare spelar han upp ett exempel pÄ nÄgot som han sjÀlv kallar för "sneak-musik", smygmusik.
Â- NĂ€r man smyger sig fram och kĂ€nner stor anspĂ€nning brukar man bli oerhört medveten om sin egen kropp och sin egen andning. Man tror nĂ€stan att andra kan höra ens egna hjĂ€rtslag. Det Ă€r precis den kĂ€nslan vi vill förmedla hĂ€r, förklarar Gustaf Grefberg samtidigt som rummet fylls av en dovt pulserande och smygande suggestiv atmosfĂ€rmusik. Det kĂ€nns onekligen kusligt.
Kontraster Àr oerhört viktiga i spelmusiken, dÀr en enorm dramatik kan följas av spöklik förvÀntan. Ibland kan sjÀlva avsaknaden av musik utgöra en dramatisk effekt i sig.
Â- TĂ€nk dig att du springer fram till ett stup och stannar upp tvĂ€rt, alldeles vid kanten. Plötsligt tystnar musiken och det enda du hör Ă€r vindens sus och nĂ„gra gamar som flaxar i fjĂ€rran. DĂ„ blir Ă€ven tystnaden dramatisk, sĂ€ger Gustaf Grefberg.
Det finns en mÀngd sÄdana knep att ta till för den som vill skapa stÀmningar med hjÀlp musik, smÄ trick som förekommer ofta men som fÄ spelare har reflekterat kring.
Â- Piano med mycket reverb (rumsklang) anvĂ€nds nĂ€stan alltid nĂ€r man vill Ă„terge vemodiga minnen. I spelet The Darkness utkrĂ€ver huvudpersonen Jackie hĂ€mnd för sin mördade flickvĂ€n Jenny, och varje gĂ„ng han minns henne hörs ett sĂ„dant piano. Det Ă€r faktiskt ett gammalt, lite ostĂ€mt instrument som min pappa hjĂ€lpte mig att hitta, berĂ€ttar Gustaf Grefberg.
Trots att han redan har en enorm bank av ljud i sin dator sÄ Àr Gustaf Grefberg stÀndigt pÄ jakt efter nya lÀten. Han har med sig en digital inspelningsapparat vart han Àn gÄr och spelar in det mesta han kommer över. Sedan det tidiga 90-talet har han samlat pÄ sig 15 000 egeninspelade ljudeffekter.
Â- Gustaf Ă€r en ljudsamlare av rang skulle jag vilja sĂ€ga. Ljudbanken Ă€r ju den palett som vi jobbar med och hans ljud har rĂ€ddat oss sĂ„ mĂ„nga gĂ„nger, konstaterar kollegan Johan Althoff.
Liksom de flesta andra kreativa mÀnniskor pÄ Starbreeze sÄ Àr han och Gustaf Grefberg sjÀlvlÀrda. NÀr de började Àgna sig Ät datorer och musik fanns det inte ens nÄgon lÀmplig utbildning i yrket.
Â- Jag fick ett enkelt litet keyboard i present nĂ€r jag fyllde Ă„tta Ă„r. Jag lyssnade mycket pĂ„ Depeche Mode och ville göra industrisynt. Jag minns att jag försökte koppla metallbitar till en vĂ€ckarklocka och fĂ„ dem att gĂ„ i takt för att skapa en rytm, berĂ€ttar Gustaf Grefberg och skrattar Ă„t minnet.
Via 1980-talets populÀra hemdatorer ZX Spectrum, Commodore 64 och Amiga kom han in i den sÄ kallade demoscenen, befolkad av unga programmerare, grafiker och spelentusiaster. Gustaf Grefberg hittade snabbt en roll i gemenskapen som musiker och han började komponera melodier under namnet Lizardking. DÀrifrÄn var steget inte lÄngt till spelindustrin.
Â- Det som alla vi i spelbranschen har gemensamt Ă€r att vi gillar att lĂ€ra oss nya saker. Det Ă€r ett förkrav. Den tekniska utvecklingen gĂ„r sĂ„ fort. Om man anvĂ€nder ett programverktyg i början av ett spelprojekt sĂ„ kan det var utbytt mot ett annat i slutet, sĂ€ger Johan Althoff.
Och den musik som en gÄng i tiden bestod av endimensionella datorpip kan i dag vara komplicerade symfoniska verk, med verkliga akustiska och elektriska instrument.
- NÀr vi gjorde musiken till The Darkness tog vi in en gitarrist som fick bidra med hÄrdrocksriff. Vi ville att musiken skulle vara hÄrd och mÀktig i stridsscenerna. Men nÀr till exempel en maffiatyp dyker upp i spelet sÄ övergÄr vi till strÄkar.
Sorgsna strÄksjok strömmar ur högtalarna och Gustaf Grefberg börjar prata amerikansk engelska med nÄgot som liknar en siciliansk accent. Vi skrattar. Det rÄder ingen tvekan om att den hÀr duon har roligt pÄ jobbet.
Förra Äret framförde Kungliga Filharmonikerna deras musik frÄn spelet Chronicles of Riddick i Stockholms konserthus. En dirigent hade gjort en varsam bearbetning av verken för en symfoniorkester.
- Det kÀndes skönt att sitta dÀr i publiken. Jag litade helt och hÄllet pÄ arrangören, sÀger Gustaf Grefberg.
Johan Althoff avbryter honom.
Â- Jag sĂ„g faktiskt konserten pĂ„ Youtube nyligen.
Â- Ăr det sant? "Bootleggade" grejer kommer verkligen ut fort i dessa tider, sĂ€ger Gustaf Grefberg och ler.
NÀr det skakiga klippet frÄn Stockholms konserthus vÀl dyker upp pÄ skÀrmen blir hans leende Ànnu bredare.
SÄ jobbar vi med nyheter LÀs mer hÀr!