Under det senaste året har 7 av 10 barn och unga umgåtts med sina vänner på spelplattformar. För många är det ett sätt att njuta av livet, glömma bort bekymmer och att bli någon annan för ett tag.
Samtidigt ser vi en spridning av hatbudskap och trakasserier online. I Sveroks rapport Extremister i gamingvärlden redovisas en aktuell undersökning bland aktiva spelare där 64 procent av de svarande i åldrarna 12-20 år upplevt kommentarer om vit makt på spelplattformar.
Majoriteten av de svarande har upplevt kränkande kommentarer om såväl judar som muslimer. 11 procent har själva utsatts för radikaliseringsförsök från antidemokratiska rörelser, och 8 procent har sett det hända någon annan.
Spelare vittnar om hur de mött byggen i Minecraft som efterliknar Auschwitz. En svarande har valt bort att spela League of Legends efter att en annan spelare klätt sig i polisuniform och trakasserat karaktärer med svart hudfärg. En intervjuperson berättar hur hans vän kontaktats av nazistiska Nordiska motståndsrörelsen genom det svenskproducerade spelet Hearts of Iron IV.
Det som händer på spelplattformarna reflekterar samhällsdebatten och världen i stort. 55 procent av spelare med minst en förälder född utanför Europa upplever kränkande kommentarer i spelsammanhang.
Hittills har vuxenvärlden haft liten förståelse för vad barn och unga möter på spelplattformarna. Omvänt saknar barn och unga förtroende för vuxenvärlden – såväl spelbranschen som samhället generellt. Och när samhället sviker, finns de radikala grupperna där.
Under 2023 har både Expo och Sverok arbetat för att skapa en bättre bild av situationen inom ramen för projekt med stöd av Myndigheten för ungdoms- och civilsamhällesfrågor (MUCF) respektive Center mot Våldsbejakande Extremism (CVE).
Kartläggningen inom Expos projekt Fulspel visar hur extremhögern använder sig av gamingmiljön på liknande sätt som man tidigare exploaterat andra ungdomskulturer. Brist på vuxennärvaro och moderering skapar de perfekta förutsättningarna för extremistiska påståenden att stå oemotsagda.
Det som händer på nätet får också effekter offline. Det nätverk av radikaliserade barn som planerat och i flera fall genomfört attacker mot svenska skolor som Expo avslöjade i oktober 2023 har haft kontakt genom datorspel, för att sedan fördjupa sina relationer och streama våldsdåd på spelangränsande plattformar.
När högerextremism i gamingvärlden blir ett konkret säkerhetshot är det en angelägenhet för oss alla. Det är av största vikt att täppa till säkerhetshålen och skapa trygga spelmiljöer för barn och unga.
Gamingindustri, politik, myndigheter, skola och föräldrar kan bidra till att förändra situationen, bland annat genom:
- Transparens och forskning. Spelföretag och spelangränsande plattformar måste dela med sig av data till forskning och myndigheter om vad som händer i spelen och hur modereringen fungerar. Finansieringen av forskning om spel och samhälle behöver stärkas, och göra frågorna om radikalisering och extremism till en central uppgift.
- Kunskap och vuxenansvar. Ett kunskapslyft krävs för att stärka vuxnas kunskaper och nyfikenhet för vad som händer på nätet. Prioriterade målgrupper är föräldrar, skolpersonal och socialtjänst.
- Organisering och samordning. Samla spelindustri, myndigheter, civilsamhälle och forskning med ett statligt uppdrag att koordinera arbetet och föreslå vidare åtgärder. Stötta även spelares organisering och ge dem sammanhang för att kunna ställa krav på förändring.
När det avslöjas att ungdomar på fritidsgårdar rekryteras till kriminella nätverk eller terrorgrupper blir det ramaskri, med rätta. Vi förutsätter att samma nolltolerans ska gälla på den digitala lekplatsen.
Inte för att stänga lekplatsen, utan för att köra bort nazisterna därifrån.